비디오 게인 현지화가 무엇인지? 타겟 고객에게 적합하는 최고의 홍보 효과를 얻을 수 있는 현지화 게임 버전을 어떻게 만들 수 있는지? 이번 글을 통해 Thao & Co.가 비디오 게임 현지화 사례 5가지 및 이를 통해 얻은 교훈에 대해 설명해 드리겠습니다.
비디오 게임 현지화 또는 게임 현지화라는 타겟 시장의 문화에 맞추도록 언어 전환 및 게임의 요소 조정하는 것을 말합니다. 다른 말로 게임 현지화는 게임 발행사가 시장 확대 전개에서 성공을 거둘 수 있도록 중요한 역할을 한다고 할 수도 있습니다.
게임 상품이 타겟 시장에서 발행되면 그 지역에 있는 소비자의 언어 버전이 지원되지 않는 경우, 접근조차 구매하기로 결정하는 것도 꿈만 같은 경황이죠. 게다가 게임 현지화 전략은 게임에 시각, 음향 및 이미지적인 요소로 독특한 현지 문화를 뒤섞어 놓은 작업이 있습니다. 그렇기 때문에 비디오 게임 현지화를 통해 발행사가 언어 장벽 및 문화 격차로 인한 그어진 경계를 넘어서 타겟 고객의 마음에 스며들 수 있도록 도와 드리게 될 것입니다.
현지화 과정을 거친 게임을 통해 게이머를 하여금 게임 발행사가 게임 상품에서 남긴 예술적 창의성의 한 조각씩을 깊이 있게 감상할 수 있는 공간을 즐기게 하는 것이라고 할 수 있습니다.
위에 제시한 것을 통해 Thao & Co.가 여러분께 비디오 게임 현지화 개요 및 역할에 대해 소개해 드렸습니다. 현지화 과정이 어떻게 실제로 응용하는지 더 알아보려고 다음 코너로 넘어가겠습니다. 이번 편에서는 Thao & Co.와 함께 비디오 게임 현지화 사례 5 가지를 소개해 드리고 관심이 있으신 분이 참고해 주시면 감사해 드립니다.
Thao & Co.가 여러분께 소개하는 싶은 비디오 게임 현지화 사례 중 가장 먼저 언급하고자 하는 하나는 포켓몬입니다. 이 게임은 1996년에 일본에서 최초로 발행되었습니다. 2년 반 만에 포켓몬 레드 및 블루 버전이 북아메리카로 수출되고 그리고 1년 후에 유럽 시장에 한 발을 내딛었습니다.
포켓몬 모든 버전의 현지화 과정에 대해 말하자면 당시 게임프리크 (Gamefreak) 회사의 게임 디렉터 Junichi Masuda는 자신의 주장을 밝혔습니다. “회사가 추구하는 목표는 일본 뿐만 아니라 전세계 여러 국가에서 온 게이머에게 최고의 게임 경험을 제공하고자 하겠다”고 알려주었습니다.
포케몬 중국 버전이 공식적으로 발행하기 전인데도 불구하고 중국 게이머가 일찍부터 팬의 일부에서 자발적으로 일본이나 북아메리카 시장에서 발행된 버전을 번역한 비공식 게임 버전과 익숙했습니다. 그러나 같은 언어이지만 홍콩, 타이완 및 중국 대륙과 같은 경우처럼 각 지역마다 어법 등 언어 사용 시 차이점을 드러나기 때문에 해당 3 국가의 포켓몬 버전 간의 일관성 결핍 문제를 발생하게 되었습니다.
닌텐도(Nintendo)의 중국 시장에 진출한 시기였던 2016년에 이런 3 변형을 공식 포켓몬 게임 버전 하나로 통합하기로 결정했습니다. 이 결정으로 인해 그 당시에는 게이머 커뮤니티로부터 반대의 열풍을 일으키게 되었습니다. 그 이유는 각 지역에서 온 팬은 포켓몬의 각 버전에 대한 깊은 감정을 간직하고 싶기 때문입니다. 그래서 이러한 변화를 받아들이기가 어렵습니다.
예를 들어, 홍콩 팬 커뮤니티는 피카츄를 “Bei Ka Chiu“라고 불렸는데 새로운 버전에서 “Pei Ka Yau“라는 단어를 사용했습니다. 피카츄의 명칭 뿐만 아니라 포켓몬에 나오는 다른 캐릭터의 이름도 바뀌는 선택은 많은 팬들로부터 항의의 목소리가 높아지고 발행사를 하여금 게임의 원본을 홍콩 버전으로 돌리라고 요청했습니다.
그 상황 속에서, 닌텐도는 공식 버전을 그대로 유지하기로 하는 결정을 내렸습니다. 그리고 게이머에게 게임을 할 때 영어를 사용하도록 권장했습니다. 그러나 이런 결정이 회사에게 아무 이익을 가져다주지 못할 것을 빨리 깨달았고 홍콩에서 계획된 수많은 홍보 활동을 무기한으로 연기해야 했습니다.
원신 임팩트는 미호요 중국 게임 회사에 의해 제작된 오픈월드 어드벤처 액션 롤플레잉 비디오 게임입니다. 중국 국내 시장에 출시하여 전세계 게이머 커뮤니티에서 화제가 된 적이 있었습니다.
수많은 뜻깊은 상을 받고 다운로드 횟수에 1위를 지속적으로 차지했음에도 불구하고 원신 임팩트의 영어 버전은 여전히 팬 커뮤니티로부터 많은 비판을 받고 있습니다. 이에 따라 많은 게이머는 영어 번역 버전에 자연성이 부족하고 캐릭터의 성격을 정확하게 표할 수 없다고 평가했습니다.
예를 들면, 영어 버전에서 페이몬 (Paimon)이 레이저 (Razor)의 부모가 남겨둔 상자에 대해 언급하려고 “just a pile of junk“라는 문구를 사용했습니다. 많은 사람들은 이렇게 번역하면 특히 그 스토리 맥락으로 삼을 때에는 이 표현법이 매우 무례하다고 생각합니다. 중국어 버전에서는 발행사가 부정적인 의미 없이 사소한 물건을 가리킬 때 “杂物“라는 단어를 사용하는 반면에 영어로 번역하면 ‘junk‘라는 단어는 쓸모가 없이 버려진 물건을 가리키는 단어로 변형되었습니다. 다른 언어 버전을 이용하는 게이머들은 자신이 소비하고 있는 버전에서도 페이몬 (Paimon)의 대사를 보면 전혀 무례하지 않다고 주장했습니다.
한편에, 일부 게이머들은 영어 번역이 중국어 대신 일본어 버전에 의해 번역되었다는 사실을 깨닫게 되었습니다. 이로 인해 번역이 발행사의 원본 메시지 및 문맥과 더욱 어긋나게 되었습니다.
이런 비디오 게임의 번역 및 현지화 사례를 통해 문맥, 언어 또는 각종 문화 요소에 대해 이해가 부족하는 것으로 번역문이 부자연스럽게 되고 원본인 만큼 가치를 충분하고 정확하게 포착할 수 있습니다.
파이널 판타지 X 게임에 등장한 장면은 게임 현지화 사례 중 하나입니다. 유우나(Yuna)가 자신의 사랑이자 소울메이트인 티다(Tidus)에게 작별 인사를 나누는 감동적인 장면에서 유우나가 티다에게 “ありがとう” (고맙습니다)고 말하는 일본어 버전이 있습니다. 일본어에서는, 이런 맥락에서 나타난 “고맙습니다”가 스쳐나가는 고마움보다 깊은 의미를 담깁니다. 이는 슬픔에 잠긴 티다에게 전하는 한 마디가 유우나의 송별사이자 위로의 한 마디일 수 있습니다. 어쩌면 그 속에 자신의 심정을 고백하고 있기도 합니다. 게임 개발자는 캐릭터의 대사에 단어 선택으로 치밀하게 캐릭터의 속마음을 대신 보여주었습니다. 비록 단순해 보이지만 여러 겹의 의미를 담고 있는 그 간결한 한 단어를 활용함으로써 그 장면이 팬들로부터 관심이 쏠리게 됩니다.
북아메리카 버전 번역할 때 전문가들은 문자 그대로 “thank you” (고맙습니다)로만 번역하는 방안이 유우나의 생각과 감정을 완전히 표출하기가 어렵다고 여겼습니다. 또한, 클로즈업으로 촬영된 장면이기 때문에 통역 과정은 더빙에 최대한 편리하게 하고자 캐릭터의 입술 움직임과 일치하도록 확실해야 합니다.
그래서 고뇌의 끝에 전문가가 최적화 방안인 “I love you”로 최종 번역 방안으로 선정하기로 했습니다. 그러나 이 번역문이 캐릭터의 성격상과 어울리지 않고 매우 직설적이다는 비평도 많습니다. 그렇지만 언어 기능의 관점에서 보면 이 번역문이 원본 의미의 대부분을 충분히 전달할 수 있는 방안입니다.
이 결정에 참여한 번역가인 Alexander O. Smith는 번역문이 문화적 그리고 기술적인 요구 사항을 충분히 충족시킬 뿐만 아니라 게임 팬들의 기대를 부응했습니다.
영어 버전에서 MindQuiz 개발자는 게이머가 챌린지를 실패하자마자 표시되는 문구는 “super spastic” (뇌성 마비)라는 문구로 선정했습니다. 그러나 일본어로 된 원본 버전에서는 이 문구가 존재하지 않았습니다. 이는 번역가의 창의력을 발휘하여 자발적으로 변경하는 것으로 추측되었습니다.
이 문구로 인해 영국에서 있는 장애인 커뮤니티에게 모욕적인 의미를 담기기 때문에 엄청난 비판의 돌풍을 맞섰습니다. 이 이야기 끝에 유비소프트 (Ubisoft) 측에서 상품을 회수하게 되었습니다. 그러나 호주에 있는 게이머 커뮤니티가 영국과 같이 이런 번역문에 대해 부정적인 반응을 보이지 않습니다.
이는 게임을 새로운 시장에 진출할 때 게임 현지화 테스트(LQA)의 중요한 역할을 더욱 강조하게 되었습니다. 비록 똑같은 언어를 사용하지만 각 국가 또는 지역에 따라 소비자의 언어 사용 추세 및 관습이 달라질 수 있습니다. 리스크를 최소화한 겸 소비자에게 최고의 서비스 경험을 제공하기 위하여 현지화 과정 속에서 이런 차이점을 파악하고 유연하게 조정할 필요가 있습니다.
마리오파티8는 번역문의 부적절한 표현법으로 인해 영국에서 회수하게 된 비디오 게임 현지화의 또 다른 실패 사례입니다.
MindQuiz의 경우와 마찬가지로 민감한 단어가 쓰인 마리오파티8에서 Kamek라는 부른 블루마법사 인물이 주문에서 “spastic” 단어를 사용했습니다. 주문이 “Magikoopa magic! Turn the train spastic! Make this tragic!”라고 합니다 이전에 이 게임 버전이 미국에서 발행되었는데 문제가 없습니다. 왜냐하면 “spastic” 단어는 이 국가에서 기어가 아니기 때문입니다.
비속어 및 은어를 사용하기로 인해 회수하게 된 MindQuiz와 Wii 마리오 파티8에 대한 두 사례를 통해 배우게 되는 교훈은 번역가가 타겟 시장의 언어 및 문화에 대해 꼼꼼히 알아봐야 이런 안타까운 문제를 두번 다시 발생하지 않도록 합니다.
위의 여러 가지 사례를 통해 비디오 게임 현지화 시 요구 사항이 다음과 같습니다.
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Thao & Co.가 번역 및 게임 현지화 분야에 풍부한 경험을 가진 원어민 언어 전문가를 보유하는 것으로 자랑스럽습니다. 그 덕분에, 번역문의 품질에 대한 아무 걱정할 필요가 없게 됩니다.
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위에 제시한 것은 저희가 여러분께 전달해 드리고 싶은 비디오 게임 현지화 대표적인 사례에 대한 내용입니다. 이번 글을 통해 여러분께 게임 현지화 과정을 관련한 많은 유익한 정보를 제공했으면 좋겠습니다.
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